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Need for Speed Shift

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MicroZERO
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Mensaje  MicroZERO Lun 23 Mar 2009, 23:04

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Need for Speed Shift Empty Re: Need for Speed Shift

Mensaje  MicroZERO Mar 07 Abr 2009, 03:39

EL PRODUCTOR DE NFS SHIFT, JESSE ABNEY, CONTESTA A TUS PREGUNTAS SOBRE EL JUEGO

A punto de abrir el telón para desvelar el esplendor de Need for Speed SHIFT, he hablado con Jesse Abney, del equipo de producción del juego y antigua estrella de Need for Speed, sobre este nuevo título. Antes de reunirme con él le eché un vistazo a todas las preguntas que he recibido por mail y he elegido las más repetidas para trasladarle en nuestra charla.

Para empezar, le pregunté a Jesse cuánto tiempo habían trabajado los equipos de desarrollo en el juego, pero antes de responder quiso charlar un poco acerca del equipo de desarrollo principal Slightly Mad Studios: “Son (SMS) un equipo que rezuma conducción y coches por todos los poros, y ese rasgo de su personalidad hace que la colaboración sea mucho más llevadera. Ellos han tomado la iniciativa de crear la técnica de próxima generación, de trabajar con Patrick (Soderland, cofundador de DICE) en elementos de diseño exclusivos y de poner toda su pasión por el juego en la creación de esta experiencia.

"La consagrada tradición en simulación de Slightly Mad, con más de 25 discípulos del equipo de la franquicia GTR, junto con la aportación de Patrick, experto piloto profesional, representan un experiencia de pilotaje totalmente innovadora en la categoría de simulación. Todo ello se une a la presentación y habilidades de diseño del estudio Black Box para crear un nuevo y original diseño para el legado de Need for Speed." Cuando le pregunté a Jesse sobre la implicación de DICE, no tardó en recordarme su experiencia en creación de juegos de este tipo, como Rallisport Challenge 1 y 2.

SMS lleva ya más de dos años trabajando en el juego, creando un nuevo motor desde cero para aprovechar la tecnología más avanzada disponible en PS3, 360, y especialmente en PC. El equipo ha trabajado en el diseño del juego casi todo el año pasado, investigando el género de conducción e identificando las claves del diseño y requisitos necesarios para amoldar la forma de jugar y asegurar que la tecnología la respalda.

Cuando el juego se anunció por primera vez, mucha gente se dirigió a mí por correo electrónico para comentarme su opinión, y uno de los temas más repetidos fue que la gente pensaba que el juego se parecía al GRID de Codemasters. Le pregunté a Jesse cuál era la opinión del equipo al respecto: "SHIFT se centra exclusivamente en el subgénero de la simulación de carreras, pero no pretende ser un simple o típico juego de simulación. Se trata de una experiencia de carrera real enfocada en la experiencia del piloto, y a través de ese enfoque nos distinguiremos del resto. Por ejemplo, ¿qué se oye tras el volante de un coche de alto rendimiento en una parrilla de salida? ¿Qué transmite la simulación de la fuerza de la gravedad? ¿Qué se siente al calcular mal una curva y empotrarse contra un muro a 200 km/h, o ver que los coches de la IA cometen los mismos errores al bloquear los frenos, cerrar a los rivales o adelantar? Estos aspectos de la conducción real son la base de la experiencia del piloto."



Y hablando de la experiencia de juego, he indicado que Need for Speed siempre ha sido un clásico juego arcade, y me preguntaba por qué este año se ha cambiado al estilo de juego de simulación. "Una parte importante de nuestros fans se decantan no solo por el arcade, sino también por la simulación y la conducción online. En estos momentos trabajamos para ofrecer a cada tipo de aficionado el diseño de juego que más se adapta a su estilo. Más que ofrecer un juego arcade que no atrae a los aficionados a las carreras expertos, SHIFT supondrá una experiencia de pilotaje divertida y mucho más estimulante. Nitro también ofrecerá una experiencia arcade, ideada para la Wii, y NFS World Online hará que los jugadores de PC disfruten de una experiencia de acción online moderna e innovadora.

Tras unas vueltas en SHIFT hablamos sobre sus planes para que el juego sea lo más realista posible sin eliminar su componente de diversión: "Una experiencia de pilotaje real no se basa solo en los efectos visuales y sonoros, sino también en la interacción con los pilotos de la IA en una carrera. Las personalidades y acciones de los coches cambian de una prueba a otra, ya que los coches tienen rivales con un objetivo determinado. Queremos que la emoción de una prueba comience en la parrilla de salida y sea plausible en todas las pugnas por la posición, como la lucha de una gladiador en la arena. Nuestra intención al diseñar la Historia es también que el jugador se sumerja aún más en la experiencia, ya que deberá dominar todos los coches y recibirá recompensas por quedar de 8º o 9º, tanto como los premios del modo Historia por quedar en el podio. Este punto es la antítesis de la experiencia típica de juegos de simulación de conducción."

Quizá la novedad más importante de la serie es el regreso de la vista desde el interior del coche. Jesse me mostró uno de los coches para hacerme ver el enorme cuidado e interés que se está empleando en el arte, y me explicó el funcionamiento de la vista desde el interior: "Los interiores se han modelado al más alto nivel posible. Cuando se juega con la vista de cabina, se puede mover la cabeza del piloto para que mire por la ventana, obtenga un mejor ángulo de visión por los espejos o sencillamente se vea a sí mismo cambiando de marcha. También nos complace volver a ofrecer la cámara de repetición y el modo de presentación después de carrera."

Y hablando de arte, le pregunté por los rumores que afirmaban que la primera captura de SHIFT era en realidad una imagen renderizada, pero Jesse confirmó que efectivamente era una captura, como todas las que podemos ver: "Todas las imágenes se han tomado directamente del juego, sin modificaciones."

Al concentrarse especialmente en el realismo, ¿en qué lugar queda la personalización, tanto visual como de prestaciones? "La personalización de vehículos es una seña de identidad de la franquicia Need for Speed. SHIFT conecta al jugador con la experiencia de conducción no solo por medio del reglaje visual, sino también de la personalización de prestaciones. El jugador dispondrá de ajustes visuales, tanto dentro como fuera del vehículo, para poder individualizar al máximo la experiencia. Las modificaciones de prestaciones en carrocería serán ajustables, al igual que los kits de prestaciones y las piezas individuales."



He recibido gran cantidad de correos electrónicos en los que me preguntaban acerca de la naturaleza del juego en cuestión de circuitos y sobre la variedad de circuitos en los que se podrá jugar. Por suerte, Jesse ha podido compartir con nosotros información sobre los circuitos: "SHIFT no solo incluirá célebres circuitos de Fórmula 1 de todo el mundo, sino también emplazamientos ficticios, como el circuito de Londres que se aprecia en la imagen. Gracias a ello, podemos tomarnos licencias creativas y ofrecer a los jugadores una gran variedad de diseños de circuitos y crear modos de juegos de gran intensidad basándonos en estos diseños."

Le pregunté a Jesse si podía desvelar algún detalle sobre el parque móvil disponible en el juego, pero no ha querido dar demasiados detalles: "Las licencias de coches son otra de las señas de identidad de la franquicia Need for Speed, y ya que SHIFT se centra en la carreras profesionales, cabe esperar una gran variedad de coches de competición. Aunque aún no podemos desvelar gran cosa, los coches y diseños de SHIFT se basan en la realidad, pero hay novedades y sorpresas de la franquicia en proceso.

Se nos acabó el tiempo y Jesse debía irse a otra reunión. Antes de irse, le hice una última pregunta. Quería saber qué sección del juego le gustaba más por el momento: "El desafío de dominar todos los vehículos, controlarlos y suavizarlos; pugnar durante toda la carrera por conseguir avanzar de posición en pista. Aunque vayas en novena posición en una parrilla de diez, la lucha hasta la línea de meta sigue siendo intensa. ¡Solo eso ya me ha hecho decantarme más por la experiencia de pilotaje auténtica que por la conducción estilo arcade!" Muy bien explicado, y muchas gracias por cederme tu tiempo para charlar.



COCHES CONFIRMADOS

Hasta ahora, por lo visto en el trailer, se puede ver confirmada la aparición de:
· Audi RS4
· Lotus Elise 111R
· Pagani Zonda F
· Porsche 911 GT2

Se prevee un total de 80 coches.



Slightly Mad Studios

Por primera vez en la historia, EA Black Box comparte un ciclo de un juego de Need for Speed con una empresa externa. Como probablemente oirás hablar mucho próximamente de este nuevo equipo de desarrollo, le hemos pedido a Ian Bell, Director de Desarrollo, que nos presenta la nueva compañía, Slightly Mad Studios.

*En primer lugar quiero expresar el orgullo que sentimos al trabajar en Shift. Need for Speed es una franquicia de talla mundial que ha representado muchos de los mejores momentos de la historia de los juegos de conducción, y nos esforzaremos al máximo para aportar nuestro grano de arena a ese legado.

Aplicaremos todos nuestros esfuerzos al desarrollo tecnológico, la calidad y la fantástica experiencia de juego de Need for Speed Shift, y nos sentimos profundamente orgullosos de lo que hemos conseguido hasta ahora. Disponemos de un increíble sistema de físicas, el más avanzado que existe, para centrarnos en las consolas, y un novedoso motor con características de vanguardia para ofrecer al jugador una experiencia de juego audaz y visceral que hará que se sienta en la piel de uno de esos gladiadores de la velocidad. Estamos convencidos de que lograremos un juego de conducción intenso y satisfactorio, diferente a todo lo que se haya visto antes.

Slightly Mad Studios es una empresa joven que se cimienta en el talento de nuestra empresa anterior, Blimey! Games, que a su vez fue fundada por el núcleo de desarrollo del Equipo de Desarrollo de SimBin hace 4 años. Con el nombre de Blimey, estos chicos, ahora en Slightly Mad Studios, han dirigido la mayoría de áreas de desarrollo del aclamado por la crítica GT Legends, y han desarrollado el laureado GTR 2.

Por otra parte, muchos de nuestros desarrolladores han contribuido al éxito de otros extraordinarios títulos de conducción, como Burnout, Motorstorm, Pure, Project Gotham Racing, Forza, e incluso títulos de Need for Speed anteriores.
Está claro que no soy parcial, pero estoy convencido de que es el mejor equipo de desarrollo que jamás se ha unido. Su enfoque, su determinación y su búsqueda de la máxima calidad tendrán como resultado uno de los mejores juegos de conducción de esta generación, estoy seguro de ello.
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Need for Speed Shift Empty Re: Need for Speed Shift

Mensaje  MicroZERO Miér 19 Ago 2009, 19:59

Debéis tomaros este video como un pequeño aperitivo visual de lo que esta por venir porque las secuencias ingame que se han podido ver en la conferencia han dejado muy impresionados a todos los presentes.

En cuanto estén disponibles las imágenes ingame, actualizaré. Mientras tanto disfrutad de lo que hay: