Shmups

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Shmups

Mensaje  MicroZERO el Lun 28 Mar 2011, 22:36

Buenas!!
La intencion de este post es la de informar/comentar/intercambiar opiniones de todo lo que podamos sobre este genero.
Yo personalmente llevo ya un tiempo liado con el arcadestick y diferentes juegos shumps(matamarcianos para entendernos)

Para empezar creo que lo mejor es comentar un poco como esta el tema para la xbox360 y por suerte con este genero vamos bien..al igual que con el de lucha.

Lista de juegos de este género para nuestra 360 Very Happy
NRF= No region free
RF= Region free

(Formato Físico)

** Japón (NTSC-J)
Raiden Fighters Aces (NRF)
Otomedius Gorgeus (NRF)
Do Don Pachi Daioujou Black Label Extra (NRF) Retirado del mercado por fallos a corregir. Parche para correción lanzado
Raiden IV (NRF)
Death Smiles (NRF)
Death Smiles X II (NRF)
200x Shooting Love (NRF)
Shikigami No Shiro III (NRF)
Senko No Ronde (NRF)
Project Sylpeed (NRF)
Mamoru-kun wa Norowarete Shimatta (NRF)
Mushihimesama Futari Ver 1.5 (RF)
Espgaluda II (RF Edición Normal, NRF Edición Limitada con Faceplate)
Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi Extra(NRF)
Senko No Ronde DUO(NRF)
Strike Witches(NRF)
DoDonPachi Daifukkatsu Version 1.5 (NRF)
Radilgy Noah, Radilgy Noah Massive (NRF)
DoDonPachi Daifukkatsu Black Label (NRF)


** USA (NTSC-U)
Raiden Fighters Aces (NRF)
Raiden IV (NRF)
Wartech Senko No Ronde (RF)
Project Sylpeed (RF)
Death Smiles (NRF)


** Europa (PAL)
Wartech Senko No Ronde (RF)
Project Sylpeed (RF)
Death Smiles


* XBOX Live Arcade (Descargables,Todos Region Free)
Ikaruga (800 msp)
Omega 5 (800 msp)
R-Type Dimensions (1200 msp)
Tigger Heart Exelica (800 msp)
Aegis Wing (Solo bazar USA, gratuito)
Galaga Legions (800 msp)
Geometry Wars (800 msp)
Geometry Wars 2 (800 msp)
Mutant Storm Reloaded (800 msp)
Mutant Storm empires (800 msp)
0 day Attack on Earth (1200 msp)
Raystorm HD (1200 mps)
The King of Fighters: Sky Stage (800 mps)
Guwange (800 mps)
1942: Joint Strike (800 mps)


* XBOX Indie Games (Descargables,Todos Region Free)
Revolver (240 msp)
X OVER(クロス・オーバー) (240 msp)
Starfighter (200 msp)
Corsair (240 msp)
Roid Riot (200 msp)
Joint Strike Future (80 msp)
Gum Drop Celestial Frontier (200 msp)
Nebulon (200 msp)
BIOLOGY BATTLE (240 msp)
Crescendo Symphony (クレッシェンドシンフォニー) (240 msp)
尊い犠牲 Ultimate sacrifice (80 msp)
Border wars (240 msp)
Magnetic defender (240 msp)
Leave home (240 msp)
Abaddon (400 msp)
Shoot 1UP (80 msp)
Vampire Rage (80 msp)
Prismatic Solid (80 msp)
Score Rush (80 msp)


Games On Demand
Raiden Fighter Aces (2940 msp, Bazar Japonés)
19xx Shooting Love (2940 msp, Bazar Japonés)
Raiden IV (2940msp, Bazar Japonés)



Próximos lanzamientos


Otomedius Excellent Todos los territorios, primavera 2011
Radiant Silvergun 3 En desarrollo sin fecha, solo Japón de momento.
Eclosion (XBLA, precio por determinar)
Duality ZF Indie Games, próximamente
Raiden Fighters Aces PAL 20 Septiembre
Pink Sweets and Muchi Muchi Pork Recopilatorio Febrero 2011 Sólo Japón, region free
Bullet Soul Abril 2011, sólo Japón
Bangai-O HD: Missile Fury XBLA, Primavera 2011
Radiant Silvergun XBLA, Primavera 2011
Eschatos Formato Físico, Primavera 2011
Seisou Kouki Strania XBLA, Primavera 2011
TROUBLE WITCHES NEO! XBLA, Finales 2010
Akai Katana 26 de Mayo, físico, solo Japón


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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Lun 28 Mar 2011, 22:40

Ahora mismo estoy dandole mucha caña al Mushihimesama Futari Ver 1.5.Un autentico juegazzo, un shoter vertical que me tiene muy enamorado Embarassed Tanto el sistema de puntuaciones como sus modos de juegos y dificultades son un pique.Otra joya de CAVE.
Tambien le estoy dando cera al death smiles que esta tremendo pero desde que recibí el mushi...casi no lo he vuelto a poner..
Y a la espera de recibir el muchi muchi pork & Pink sweets.









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Re: Shmups

Mensaje  Sardo el Lun 28 Mar 2011, 22:42

Interesante hilo
¿Cuáles dirías que son los mejores para iniciarse?
¿Y los imprescindibles?
¿Juegas con la lencería fina puesta? descojone
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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Lun 28 Mar 2011, 22:58

Sardo escribió:Interesante hilo
¿Cuáles dirías que son los mejores para iniciarse?
¿Y los imprescindibles?
¿Juegas con la lencería fina puesta? descojone
Gracias! risa

Creo que para empezar..pues como todos los que hemos jugado a esto en saloones recreativos...empezaria por algo basico como un galaga..galaga legions...y ya pasaria a IKARUGA...Guwange que lo tienes en XBLA
pero de verdad que la chicha por lo menos para mi empieza cuando uno ya se mete en death smiles (rollo pasarte el juego sin un continue y esas cositas) y como ya he dicho en el otro post..con el que estoy ahora por ejemplo el Mushihimesama Futari Ver 1.5 que lo tienes a partir del 28 de abril por 25 euros en play-asia.Para mi este ultimo es el mejor al que he jugado hasta la fecha y me jode no poder tener otros titulos japoneses que no son freeregion...Por lo que leo en EOL que es donde me meto para seguir todo este tema y comentar cositas..otro grandes son el espgaluda II black label y el que estoy esperando recibir de play-asia..el muchi muchi pork..


te dejo algunos videos de lso ultimos 3 juegos de CAVE que son freeregion


Muchi Muchi pork! & Pink Sweets



Mushihimesama Futari Ver 1.5



Espgaluda II Black Label




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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Lun 28 Mar 2011, 22:59

A todo esto sardo..esta tarde miraré tus puntuaciones en death smiles...a ver si me pico un poquito y le doy mas cera al juego que lo merece risa
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Re: Shmups

Mensaje  Sardo el Lun 28 Mar 2011, 23:03

MicroZERO escribió:A todo esto sardo..esta tarde miraré tus puntuaciones en death smiles...a ver si me pico un poquito y le doy mas cera al juego que lo merece risa

bueno, lo estrené el sábado y jugue en nivel 1 (continues a porrón) que yo hasta que le pillo el tranquillo....
Pero prometo intentarlo con el nivel 2 pronto.
Por cierto, me venía un cd con la banda sonora en la edición que pille (supongo que tendrás la misma) y vaya musicón bigrin
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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Lun 28 Mar 2011, 23:18

Sardo escribió:
MicroZERO escribió:A todo esto sardo..esta tarde miraré tus puntuaciones en death smiles...a ver si me pico un poquito y le doy mas cera al juego que lo merece risa

bueno, lo estrené el sábado y jugue en nivel 1 (continues a porrón) que yo hasta que le pillo el tranquillo....
Pero prometo intentarlo con el nivel 2 pronto.
Por cierto, me venía un cd con la banda sonora en la edición que pille (supongo que tendrás la misma) y vaya musicón bigrin

Si tengo la deluxe edition que es la que ha salido aqui..y si la banda sonora es para levarla en el coche bigrin
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Re: Shmups

Mensaje  Sardo el Mar 29 Mar 2011, 00:30

He echado un ojo y Project Sylpheed tiene que ser una rayada importante, mola

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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Mar 29 Mar 2011, 01:55

Si lo tengo original de cuando salió
Otro que es una paranoia y lo tienes por 3 libras en amazon.co.uk es el Wartech Senko No Ronde es un juego que en su dia no pillé y que quiero tenerlo..me la suda las puntuaciones que le dieron risa
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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Mar 29 Mar 2011, 01:58

a ver si recibo esta semana de una vez esta edicion del muchi muchi pork & pink sweets



hasta que no lo reciba no me pido el siguiente para aprovechar el codigo de descuento que viene con cada compra.Y el siguiente será el Espgaluda II Black Label una vez reciba este ultimo tengo chiiicha para rato... Twisted Evil
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Re: Shmups

Mensaje  carlospal el Mar 29 Mar 2011, 03:31

Enorme post, Micro...crack crack crack
Yo llevo tiempo sin darle a estos pero la verdad es que son todo un genero , a ver si me pongo con uno de los que recomiendas..
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Re: Shmups

Mensaje  Sardo el Mar 29 Mar 2011, 03:36

MicroZERO escribió:a ver si recibo esta semana de una vez esta edicion del muchi muchi pork & pink sweets



hasta que no lo reciba no me pido el siguiente para aprovechar el codigo de descuento que viene con cada compra.Y el siguiente será el Espgaluda II Black Label una vez reciba este ultimo tengo chiiicha para rato... Twisted Evil

De lo que he visto, este es el que más me ha llamado la atención....lástima que hice un buen pedido de juegos y estoy pelao ahora risa Igual intento vender algunos que tengo muertos de risa y me pillo este y el project sylphee
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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Mar 29 Mar 2011, 04:29

Gracias carlospal ya me anima mas ver que no soy el unico de este foro que se lo pasa pipa con estos juegos risa

El muchi muchi pork y el Mushihimesama Futari Ver 1.5, el death smile 1 y 2 son dos juegazzos de CAVE..
A ver si dentro de un tiempo hacen freeregion el death smiles 2 y podemos disfrutarlo via import.


Pero ya te digo en resumen y que sean free en este orden son INDISPENSABLES

Mushihimesama Futari Ver 1.5
Muchi Muchi Pork & Pink Sweets
Espgaluda II Black Label
Death Smiles


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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Mar 29 Mar 2011, 04:49

os dejo algunos videos por aqui.... microyjudini




Death Smiles II






200x Shooting Love







Espgaluda II





Dodonpachi Daioujou Black Label



Raiden IV





Raiden Fighters Aces






Ketsui




Senko No Ronde DUO






Shikigami No Shiro III





Mamoru-kun wa Norowarete Shimatta





Eschatos




Akai Katana




Omega 5




Radiant Silvergun




R-Type Dimensions




Ikaruga




Raystorm HD






KOF Sky Stage




Revolver 360




Vampire Rage




Prismatic Solid


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Re: Shmups

Mensaje  Judini el Mar 29 Mar 2011, 04:56

Con tantas lucecitas a mi me da un ataque epiléptico fijo lloro
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Mensaje  sinsombra el Mar 29 Mar 2011, 05:42

el R-Type...que recuerdos
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Re: Shmups

Mensaje  Sardo el Mar 29 Mar 2011, 06:44

Judini escribió:Con tantas lucecitas a mi me da un ataque epiléptico fijo lloro
Ahora sabes porque los orientales tienen los ojos asi casco
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Re: Shmups

Mensaje  Judini el Mar 29 Mar 2011, 07:00

Sardo escribió:
Judini escribió:Con tantas lucecitas a mi me da un ataque epiléptico fijo lloro
Ahora sabes porque los orientales tienen los ojos asi casco

Por que no se pasa por el torneo de MLB y hablamos ?¿ tiruriruri
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Re: Shmups

Mensaje  Sardo el Mar 29 Mar 2011, 08:18

Judini escribió:
Sardo escribió:
Judini escribió:Con tantas lucecitas a mi me da un ataque epiléptico fijo lloro
Ahora sabes porque los orientales tienen los ojos asi casco

Por que no se pasa por el torneo de MLB y hablamos ?¿ tiruriruri

Porque no bateo ni con los Yankees risa tiruriruri
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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Mar 29 Mar 2011, 20:01

Os dejo este articulo en el que hablan sobre la compañia CAVE, me ha gustado especialmente porque yo tambien visité estas oficinas cuando estube en tokio hace 2 años

La historia de Cave
Me llama la atención, mientras camino hacia sus oficinas, que la inspiración para el legendario estilo jugable de Cave puede estar justo delante de mi. Al bajar del tren en Shinjuku me encuentro entre una masa de cuerpos, caminando de un lado a otro intentando ir de una punta a otra de la estación de tren con mayor afluencia de gente del mundo (3.4 millones de pasajeros al día, para los fans de las estadísticas) mientras consigo evitar algún que otro codazo.

¿La situación te resulta familiar? Los diseñadores de Cave, agrupados en un edificio de oficinas en el centro del distrito de rascacielos más famoso de Tokyo, pasan por ahí cada día. Entre las horas punta, crean fantásticas versiones de la misma experiencia - ayudando a definir un sector concreto del género de los shooters tan único y extraño que ha sido honrado con su propio nombre: "infierno de balas" (bullet hell).

Si nunca has jugado a algún juego de Cave, el término "infierno de balas" sería un buen resumen. Ancladas en el género de los shoot 'em-ups con scroll que dominaron los videojuegos durante los ochenta y principios de los noventa, las sagas de Cave como DoDonPachi, Espgaluda o DeathSmiles han conseguido hacerse con una legión de seguidores.



Estos fans adoran el rápido y extremadamente preciso control, así como el extraordinario reto de controlar una frágil nave tras oleadas y oleadas de mortales balas dispuestas en complicadísimos patrones.

Es un grupo de fans arraigado sobretodo en la escena de los recreativos japoneses, los cuales en su mayoría todavía tienen este tipo de máquinas - ocupadas por un fanáticos de los shooters que fuma sin parar, quieto como una piedra pero pulsando frenéticamente los controles y mirando rápidamente la pantalla.

Como los propios miembros de Cave reconocen, los antiguamente míticos salones recreativos de Japón están en pleno declive. Pero cuando una puerta se cierra también se abre otra, y la compañía ha conseguido tener éxito llevando sus juegos a Xbox 360 y el iPhone.

Pese a su predisposición para explorar nuevas plataformas, está claro que las recreativas siguen siendo el primer amor de Cave. Ese hecho queda aún más claro cuando entras en sus oficinas - una vez pasados el inocuo lobby y el ascensor (seguramente junto a un trabajador oficinista o una secretaria) encuentras el propio salón recreativo privado de Cave. Hay una pequeña fila de máquinas en modo free-play, formando una imagen con la que la mayoría de jugadores solo puede soñar.

Tras una partida rápida a una de las últimas recreativas de la empresa, el shooter horizontal gloriosamente retro Red Katana, empezamos a hablar con el programador Takashi Ichimura. Durante muchos años ha sido el máximo responsable de la mayoría de títulos de Cave, incluyendo buena parte de sus memorables jefes finales.



Mientras hablamos, Ichimura trabaja duro en el port para Xbox 360 de Guwange, el shooter para recreativas de Cave publicado en 1999. Es el primer título de la compañía para Xbox Live Arcade tras unos cuantos juegos publicados en formato físico para la consola de Microsoft.

Junto con las mejoras gráficas, también es el primer juego de Cave que ofrece un modo cooperativo online - algo que Ichimura admite que fue duro implementar. "Hay un montón de balas y objetos a la vez en la pantalla en un juego de Cave", explica quizás intentando ganar un premio a la modestia, "así que una sincronización al 100% era imposible de conseguir. Pero hemos hecho todo lo posible para que sientas que estás jugando de la forma más sincronizada posible".

Fue, admite Ichimura, un proceso lento para conseguir el sistema correcto, pero espera que ahora que ahora la puerta esté abierta para incluir más modos online en los futuros juegos de Cave.

Por supuesto, un modo online cooperativo es algo que no puedes hacer en la versión para recreativa de hace once años. Además, la 360 tiene bastante más potencia gráfica que la placa arcade JAMMA en la que se lanzó originalmente Guwange. Le planteo a Ichimura si eso significa que las versiones para 360 de los juegos de Cave pueden considerarse como las versiones definitivas - con mejor aspecto y características adicionales.

Pero las raíces arcade de la compañía son profundas, y ese es un salto lógico para el que Ichimura no está listo. "No diría que es la versión 'real' o la más auténtica", dice. "Pensamos en ello como versiones separadas".

"Las recreativas son un entorno específico en el que los clientes que juegan a nuestros juegos no tienen necesariamente mucho tiempo para jugarlos, así que queremos darle la mayor cantidad de diversión posible en la menor cantidad de tiempo".

"Con las versiones para 360 puedes jugar en casa, así que puedes tener una experiencia más lenta, tomándote el juego con más calma. Cambiamos la forma en que hacemos los juegos para ese entorno doméstico - eso incluye cosas como un modo cooperativo para jugar con amigos".

La compañía sigue comprometida en lanzar versiones arcade cuando crea nuevos títulos. Según Ichimura, el desarrollo en paralelo de versiones para recreativa y consola no forma parte del plan. "Siempre nos hemos centrado primero en la recreativa y luego hemos sacado la versión para 360", dice seguro de si mismo. "La recreativa seguirá siendo prioritaria en un futuro cercano".

Habiendo abordado el tema de crear nuevos títulos, me gustaría saber cómo enfoca Cave la creación de un nuevo juego. Las propuestas de la compañía tienen un extremadamente amplio abanico de estilos artísticos, y los más recientes incluso alternan entre 2D y 3D.

Los patrones de las balas pueden ser elaboradas obras de arte: los brillantes proyectiles se colocan en la pantalla como una compleja orquídea, una orquídea construida a partir de muerte y explosiones.

Es aquí, me explica Ichimura, donde empiezan los juegos - con el estilo artístico y la ambientación. Lo primero que se decide es si el juego será en 2D o 3D. Después se determina la ambientación, y entonces el artista crea el montón de ilustración y artwork que se requiere para el juego.





Solo después de eso los programadores y diseñadores empiezan a hablar de los sistemas de juego y determinan exactamente qué tipo de juego van a hacer.

Quizás sea una forma extraña de trabajar, pero a la compañía le ha resultado efectiva durante muchos años. Está atado con una forma de pensar sobre el desarrollo de juego que afecta a la propia filosofía de diseño de la empresa, como descubro al preguntarle a Ichimura sobre los patrones de balas en los juegos.

"El primer paso [al crear un nuevo patrón de balas] es hacer la parte visual del patrón y colocarla ahí", dice.

"Nos imaginamos y experimentamos cómo reaccionará el jugador a él, y por supuesto lo jugamos nosotros. Si en ese punto pensamos que realmente ya hemos visto ese patrón antes, paramos y lo rehacemos.

"Si lo jugamos y al esquivarlo es muy divertido, si es un patrón interesante, lo dejamos a un lado y entonces hacemos múltiples patrones para combinarlos en el patrón de balas final que tendrá el juego".

Parece un poco raro que Ichimura hable de que los programadores hacen tanto de lo que yo considero un trabajo de diseño, y entonces me doy cuenta - como probablemente haya ocurrido diez minutos antes - que está hablando de un equipo de desarrollo muy pequeño.

"Oh, basicamente son siete personas", asegura. "Cuatro diseñadores y tres programadores, y para ser honesto a veces incluso creo que son demasiados. Aparte de eso hay un ilustrador freelance trabajando en cada proyecto, normalmente una sola persona. Así que son ocho personas en total".

Ocho personas. ¿Y ese proceso es largo? "Ocho o nueve meses", dice Ichimura. "La parte que consume más tiempo es al final, cuando se ajusta el equilibrio del juego".





En un mundo en el que cosas como Minecraft, Angry Birds y Canabalt consumen horas y horas de tiempo de juego, no debería ser una sorpresa descubrir que hits como los shooters de Cave se realizan con equipo muy pequeños - igual que en los ochenta, sin duda. Pero aún así sigue siendo sorprendente.

Ichimura no es ajeno a la posición en la que se encuentra Cave, tampoco. Cuando le menciono que conozco a muchos desarrolladores que trabajan en equipos enormes, con proyectos interminables de gran presupuesto, que darían un riñón por intercambiar su puesto con él, simplemente sonríe y dice "supongo que así es".

Pero no todo es un paseo por el campo. La reputación de Cave de producir juegos bien equilibrados y desafiantes significa que buena parte del tiempo se dedica a perfeccionar ese equilibrio.
Irónicamente fue firmemente en la dirección del éxito - no solo en Japón sino en todo el mundo. El último juego de la compañía, DoDonPachi Resurrection, vendió 30.000 copias en sus primeros tres días en la App Store, y ahora esa cifra ha aumentado hasta las 40.000 copias.

Los números pueden no parecer grandes comparados con las ventas de algunos juegos triple A, pero teniendo en cuenta el bajo coste de desarrollo y el hecho de que el juego ya ha conseguido beneficios en las recreativas, está claro que Cave ha encontrado un sólido negocio nuevo.

Además, la compañía obtiene el obvio placer de alcanzar un nuevo público con fans internacionales. Masaki nos explica contento como recibió una "cálida carta de un fan de Israel - era realmente entusiasta, algo genial" tras el lanzamiento de DoDonPachi Resurrection en el iPhone. Dice que la compañía está sorprendida y encantada con el feedback que les está llegando del extranjero.

Incluso siendo este el caso Cave no parece que vaya a dormirse en los laureles con su nueva popularidad internacional. Aunque están encantados por llegar a fans de todo el mundo, Ichimura se anima sobretodo cuando habla de las recreativas - especialmente de los talentosos jugadores de Akihabara ("es una especie de lugar especial"). Ellos, explica, dejan en ridículo incluso a los mejores jugadores de las oficinas de Cave. Pero sobretodo, afirma estar seguro de que el nuevo público internacional no cambiará a la compañía.

"Hasta ahora no hemos creado un juego original para 360. Cuando lo hagamos, sin duda tendremos en cuenta el mercado internacional, pero términos de cambiar el diseño del juego o algo así... no vamos a cambiar nuestro estilo. Ese es el estilo de Cave".

Y eso es precisamente lo que los fans que entrenan sus dedos para esquivar interminables rachas de disparos quieren oír...


"Los ajustes básicos del juego los hace el propio equipo de desarrollo", explica Ichimura, "pero algunas veces traemos a jugadores conocidos para que los prueben también - es algo que hemos estado haciendo últimamente".

Nuestro equipo juega la misma sección una y otra vez para ver si es divertido, si es interesa, y si no lo es rehacen la sección por completo. Es un enfoque bastante analógico del equilibrio, creo".

"Crear un jefe final, por ejemplo, cuesta entre tres semanas y un mes. Tras obtener las ilustraciones del artista, se tarda una semana en crear el armazón básico del jefe, y luego dos o tres semanas en idear todas las variantes de ataque - y dentro de esas variantes de ataque, todos los patrones de las balas, el movimiento del jefe, etc."

Dado el legado de clásicos y reputados juegos no es sorprendente que el estudio se tome una buena cantidad de tiempo portando esos títulos a nuevas plataformas, así como desarrollando juegos totalmente nuevos. Junto con Xbox Live, el iPhone se ha convertido en una plataforma importante para Cave, con juegos como DoDonPachi Resurrection gozando de un sólido éxito en los dispositivos iOS de Apple.

"Sí, la industria arcade japonesa está en declive", admite el máximo responsable de móviles en Cave, Yukihiro Masaki. "Al mismo tiempo, en realidad, el negocio móvil existente de Cave también se reducía. En la intersección de esos dos momentos decidimos probar el iPhone como experimento, para ver cómo iba".

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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Mar 29 Mar 2011, 20:02

Se me olvidava!! sacado de eurogamer : http://www.eurogamer.es/articles/la-historia-de-cave

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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Mar 29 Mar 2011, 20:05

Os dejo este articulo en el que hablan sobre la compañia CAVE, me ha gustado especialmente porque yo tambien visité estas oficinas cuando estube en tokio hace 2 años

La historia de Cave
Me llama la atención, mientras camino hacia sus oficinas, que la inspiración para el legendario estilo jugable de Cave puede estar justo delante de mi. Al bajar del tren en Shinjuku me encuentro entre una masa de cuerpos, caminando de un lado a otro intentando ir de una punta a otra de la estación de tren con mayor afluencia de gente del mundo (3.4 millones de pasajeros al día, para los fans de las estadísticas) mientras consigo evitar algún que otro codazo.

¿La situación te resulta familiar? Los diseñadores de Cave, agrupados en un edificio de oficinas en el centro del distrito de rascacielos más famoso de Tokyo, pasan por ahí cada día. Entre las horas punta, crean fantásticas versiones de la misma experiencia - ayudando a definir un sector concreto del género de los shooters tan único y extraño que ha sido honrado con su propio nombre: "infierno de balas" (bullet hell).

Si nunca has jugado a algún juego de Cave, el término "infierno de balas" sería un buen resumen. Ancladas en el género de los shoot 'em-ups con scroll que dominaron los videojuegos durante los ochenta y principios de los noventa, las sagas de Cave como DoDonPachi, Espgaluda o DeathSmiles han conseguido hacerse con una legión de seguidores.



Estos fans adoran el rápido y extremadamente preciso control, así como el extraordinario reto de controlar una frágil nave tras oleadas y oleadas de mortales balas dispuestas en complicadísimos patrones.

Es un grupo de fans arraigado sobretodo en la escena de los recreativos japoneses, los cuales en su mayoría todavía tienen este tipo de máquinas - ocupadas por un fanáticos de los shooters que fuma sin parar, quieto como una piedra pero pulsando frenéticamente los controles y mirando rápidamente la pantalla.

Como los propios miembros de Cave reconocen, los antiguamente míticos salones recreativos de Japón están en pleno declive. Pero cuando una puerta se cierra también se abre otra, y la compañía ha conseguido tener éxito llevando sus juegos a Xbox 360 y el iPhone.

Pese a su predisposición para explorar nuevas plataformas, está claro que las recreativas siguen siendo el primer amor de Cave. Ese hecho queda aún más claro cuando entras en sus oficinas - una vez pasados el inocuo lobby y el ascensor (seguramente junto a un trabajador oficinista o una secretaria) encuentras el propio salón recreativo privado de Cave. Hay una pequeña fila de máquinas en modo free-play, formando una imagen con la que la mayoría de jugadores solo puede soñar.

Tras una partida rápida a una de las últimas recreativas de la empresa, el shooter horizontal gloriosamente retro Red Katana, empezamos a hablar con el programador Takashi Ichimura. Durante muchos años ha sido el máximo responsable de la mayoría de títulos de Cave, incluyendo buena parte de sus memorables jefes finales.



Mientras hablamos, Ichimura trabaja duro en el port para Xbox 360 de Guwange, el shooter para recreativas de Cave publicado en 1999. Es el primer título de la compañía para Xbox Live Arcade tras unos cuantos juegos publicados en formato físico para la consola de Microsoft.

Junto con las mejoras gráficas, también es el primer juego de Cave que ofrece un modo cooperativo online - algo que Ichimura admite que fue duro implementar. "Hay un montón de balas y objetos a la vez en la pantalla en un juego de Cave", explica quizás intentando ganar un premio a la modestia, "así que una sincronización al 100% era imposible de conseguir. Pero hemos hecho todo lo posible para que sientas que estás jugando de la forma más sincronizada posible".

Fue, admite Ichimura, un proceso lento para conseguir el sistema correcto, pero espera que ahora que ahora la puerta esté abierta para incluir más modos online en los futuros juegos de Cave.

Por supuesto, un modo online cooperativo es algo que no puedes hacer en la versión para recreativa de hace once años. Además, la 360 tiene bastante más potencia gráfica que la placa arcade JAMMA en la que se lanzó originalmente Guwange. Le planteo a Ichimura si eso significa que las versiones para 360 de los juegos de Cave pueden considerarse como las versiones definitivas - con mejor aspecto y características adicionales.

Pero las raíces arcade de la compañía son profundas, y ese es un salto lógico para el que Ichimura no está listo. "No diría que es la versión 'real' o la más auténtica", dice. "Pensamos en ello como versiones separadas".

"Las recreativas son un entorno específico en el que los clientes que juegan a nuestros juegos no tienen necesariamente mucho tiempo para jugarlos, así que queremos darle la mayor cantidad de diversión posible en la menor cantidad de tiempo".

"Con las versiones para 360 puedes jugar en casa, así que puedes tener una experiencia más lenta, tomándote el juego con más calma. Cambiamos la forma en que hacemos los juegos para ese entorno doméstico - eso incluye cosas como un modo cooperativo para jugar con amigos".

La compañía sigue comprometida en lanzar versiones arcade cuando crea nuevos títulos. Según Ichimura, el desarrollo en paralelo de versiones para recreativa y consola no forma parte del plan. "Siempre nos hemos centrado primero en la recreativa y luego hemos sacado la versión para 360", dice seguro de si mismo. "La recreativa seguirá siendo prioritaria en un futuro cercano".

Habiendo abordado el tema de crear nuevos títulos, me gustaría saber cómo enfoca Cave la creación de un nuevo juego. Las propuestas de la compañía tienen un extremadamente amplio abanico de estilos artísticos, y los más recientes incluso alternan entre 2D y 3D.

Los patrones de las balas pueden ser elaboradas obras de arte: los brillantes proyectiles se colocan en la pantalla como una compleja orquídea, una orquídea construida a partir de muerte y explosiones.

Es aquí, me explica Ichimura, donde empiezan los juegos - con el estilo artístico y la ambientación. Lo primero que se decide es si el juego será en 2D o 3D. Después se determina la ambientación, y entonces el artista crea el montón de ilustración y artwork que se requiere para el juego.





Solo después de eso los programadores y diseñadores empiezan a hablar de los sistemas de juego y determinan exactamente qué tipo de juego van a hacer.

Quizás sea una forma extraña de trabajar, pero a la compañía le ha resultado efectiva durante muchos años. Está atado con una forma de pensar sobre el desarrollo de juego que afecta a la propia filosofía de diseño de la empresa, como descubro al preguntarle a Ichimura sobre los patrones de balas en los juegos.

"El primer paso [al crear un nuevo patrón de balas] es hacer la parte visual del patrón y colocarla ahí", dice.

"Nos imaginamos y experimentamos cómo reaccionará el jugador a él, y por supuesto lo jugamos nosotros. Si en ese punto pensamos que realmente ya hemos visto ese patrón antes, paramos y lo rehacemos.

"Si lo jugamos y al esquivarlo es muy divertido, si es un patrón interesante, lo dejamos a un lado y entonces hacemos múltiples patrones para combinarlos en el patrón de balas final que tendrá el juego".

Parece un poco raro que Ichimura hable de que los programadores hacen tanto de lo que yo considero un trabajo de diseño, y entonces me doy cuenta - como probablemente haya ocurrido diez minutos antes - que está hablando de un equipo de desarrollo muy pequeño.

"Oh, basicamente son siete personas", asegura. "Cuatro diseñadores y tres programadores, y para ser honesto a veces incluso creo que son demasiados. Aparte de eso hay un ilustrador freelance trabajando en cada proyecto, normalmente una sola persona. Así que son ocho personas en total".

Ocho personas. ¿Y ese proceso es largo? "Ocho o nueve meses", dice Ichimura. "La parte que consume más tiempo es al final, cuando se ajusta el equilibrio del juego".





En un mundo en el que cosas como Minecraft, Angry Birds y Canabalt consumen horas y horas de tiempo de juego, no debería ser una sorpresa descubrir que hits como los shooters de Cave se realizan con equipo muy pequeños - igual que en los ochenta, sin duda. Pero aún así sigue siendo sorprendente.

Ichimura no es ajeno a la posición en la que se encuentra Cave, tampoco. Cuando le menciono que conozco a muchos desarrolladores que trabajan en equipos enormes, con proyectos interminables de gran presupuesto, que darían un riñón por intercambiar su puesto con él, simplemente sonríe y dice "supongo que así es".

Pero no todo es un paseo por el campo. La reputación de Cave de producir juegos bien equilibrados y desafiantes significa que buena parte del tiempo se dedica a perfeccionar ese equilibrio.
Irónicamente fue firmemente en la dirección del éxito - no solo en Japón sino en todo el mundo. El último juego de la compañía, DoDonPachi Resurrection, vendió 30.000 copias en sus primeros tres días en la App Store, y ahora esa cifra ha aumentado hasta las 40.000 copias.

Los números pueden no parecer grandes comparados con las ventas de algunos juegos triple A, pero teniendo en cuenta el bajo coste de desarrollo y el hecho de que el juego ya ha conseguido beneficios en las recreativas, está claro que Cave ha encontrado un sólido negocio nuevo.

Además, la compañía obtiene el obvio placer de alcanzar un nuevo público con fans internacionales. Masaki nos explica contento como recibió una "cálida carta de un fan de Israel - era realmente entusiasta, algo genial" tras el lanzamiento de DoDonPachi Resurrection en el iPhone. Dice que la compañía está sorprendida y encantada con el feedback que les está llegando del extranjero.

Incluso siendo este el caso Cave no parece que vaya a dormirse en los laureles con su nueva popularidad internacional. Aunque están encantados por llegar a fans de todo el mundo, Ichimura se anima sobretodo cuando habla de las recreativas - especialmente de los talentosos jugadores de Akihabara ("es una especie de lugar especial"). Ellos, explica, dejan en ridículo incluso a los mejores jugadores de las oficinas de Cave. Pero sobretodo, afirma estar seguro de que el nuevo público internacional no cambiará a la compañía.

"Hasta ahora no hemos creado un juego original para 360. Cuando lo hagamos, sin duda tendremos en cuenta el mercado internacional, pero términos de cambiar el diseño del juego o algo así... no vamos a cambiar nuestro estilo. Ese es el estilo de Cave".

Y eso es precisamente lo que los fans que entrenan sus dedos para esquivar interminables rachas de disparos quieren oír...


"Los ajustes básicos del juego los hace el propio equipo de desarrollo", explica Ichimura, "pero algunas veces traemos a jugadores conocidos para que los prueben también - es algo que hemos estado haciendo últimamente".

Nuestro equipo juega la misma sección una y otra vez para ver si es divertido, si es interesa, y si no lo es rehacen la sección por completo. Es un enfoque bastante analógico del equilibrio, creo".

"Crear un jefe final, por ejemplo, cuesta entre tres semanas y un mes. Tras obtener las ilustraciones del artista, se tarda una semana en crear el armazón básico del jefe, y luego dos o tres semanas en idear todas las variantes de ataque - y dentro de esas variantes de ataque, todos los patrones de las balas, el movimiento del jefe, etc."

Dado el legado de clásicos y reputados juegos no es sorprendente que el estudio se tome una buena cantidad de tiempo portando esos títulos a nuevas plataformas, así como desarrollando juegos totalmente nuevos. Junto con Xbox Live, el iPhone se ha convertido en una plataforma importante para Cave, con juegos como DoDonPachi Resurrection gozando de un sólido éxito en los dispositivos iOS de Apple.

"Sí, la industria arcade japonesa está en declive", admite el máximo responsable de móviles en Cave, Yukihiro Masaki. "Al mismo tiempo, en realidad, el negocio móvil existente de Cave también se reducía. En la intersección de esos dos momentos decidimos probar el iPhone como experimento, para ver cómo iba".



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Re: Shmups

Mensaje  MicroZERO el Mar 29 Mar 2011, 22:07

muchi muchi pork recien recibido junto con el blazblue cheers cheers



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Re: Shmups

Mensaje  Judini el Miér 30 Mar 2011, 00:42

A ver cuando quedamos y me enseñas a jugar a estos juegos tiruriruri
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Re: Shmups

Mensaje  Sardo el Miér 30 Mar 2011, 10:58

Micro, ¿en serio hay peña que se pase el smiles sin usar continues? scratch scratch scratch

Subete alguna foto de los recreativos en Japón, anda
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